Conexão e consciência
Tema | Mundo digital |
Componentes | Arte, Geografia e Língua Portuguesa |
Ano | 5º ano |
Metodologia(s) Ativa(s) utilizada(s) | Maker |
Quantidade de aulas | 8 aulas |
BNCC (EFAI) | |
Competências |
|
Habilidades | EF15LP14; EF15LP15; EF01LP16; EF15AR26. |
Etapas
- Evento disparador – 1 aula de 50 minutos.
- Sondagem inicial – 1 aula de 50 minutos.
- Desenvolvimento – 4 aulas de 50 minutos.
- Finalização – 2 aulas de 50 minutos.
- Avaliação – Durante toda a atividade.
Referências: Viagem Fundamental – Arte 5, Unidade 1; Geografia 5, Unidade 5; Língua Portuguesa 5, Unidade 5.
PROPOSTA DE ATIVIDADE
Professora e professor, a proposta desta atividade busca promover, de forma simples e ativa, uma reflexão significativa sobre o uso das tecnologias digitais no cotidiano dos estudantes, considerando seus objetivos, sua segurança, a verificação das informações, o tempo de tela e bem-estar no ambiente digital.
A atividade baseia-se na elaboração de um projeto que envolve a cultura Maker, em que os estudantes são levados a produzir um jogo a partir das informações compartilhadas durante as etapas da atividade.
Propõe-se que os estudantes conheçam e investiguem situações reais relacionadas ao uso da tecnologia e que levantem hipóteses e soluções para o uso seguro dentro de seu contexto de vida.
Procura-se explorar a utilização de linguagem verbal e não verbal no estudo e na criação de produtos, com ou sem recursos digitais, além de valorizar a escuta, o trabalho em grupo e a construção coletiva de conhecimentos.
Pretende-se, com a atividade, que os estudantes construam um pensamento crítico sobre o uso de tecnologias, seus impactos sociais e emocionais e que desenvolvam uma postura ética e responsável no ambiente digital.
A proposta prevê a possibilidade de adaptações conforme a realidade da turma e o contexto escolar.
EVENTO DISPARADOR
Material necessário
- Vídeos ou imagens relacionadas ao tema;
- Recursos digitais para uso dos estudantes individualmente;
- Equipamento digital para apresentação de imagens – computadores ou tablets;
- Links sugeridos:
Organização da sala
- Sala de aula em formato de aula expositiva.
Realização
Inicie a aula apresentando aos estudantes um vídeo relacionado ao tema “Tecnologia e saúde”. Peça-lhes que assistam atentamente ao vídeo, escutem os diálogos e a narração e observem as informações transmitidas nas imagens.
Ao final do vídeo, proponha as seguintes perguntas:
- Toda tecnologia é boa para nós?
- Quais limites devemos ter para utilizar recursos tecnológicos?
Aguarde um momento para ouvir as respostas dos estudantes e, em seguida, apresente alguns exemplos que fazem parte da vivência deles, como jogos digitais, animações e vídeos, assistentes virtuais e inteligência artificial.
Se possível, mostre pequenos exemplos de sons ou imagens geradas por IA destacando que nem tudo que vemos ou ouvimos na internet foi feito por pessoas.
Peça-lhes que, em casa, conversem com os responsáveis sobre o uso de tecnologias por adultos e crianças e quais são seus benefícios e malefícios.
Oriente-os a anotar as respostas para utilizarem na próxima etapa da atividade.
SONDAGEM INICIAL
Material necessário
- Anotações trazidas de casa;
- Material para anotações individuais.
Organização da sala
- Organizar os estudantes em círculo, em formato de roda de conversa.
Realização
Com os estudantes organizados em formato de roda de conversa, promova uma pequena discussão sobre o tema que está sendo trabalhado, partindo do vídeo que assistiram na aula anterior e das anotações trazidas de casa.
Solicite aos estudantes que reflitam sobre o uso que eles, individualmente, fazem da tecnologia e se são capazes de perceber vantagens e problemas relacionados a ela. Entre os problemas, podem ser mencionados o excesso de uso, as distrações e as informações duvidosas coletadas nas redes sociais.
Para conduzir a discussão e alimentar o debate, faça perguntas como:
- Com que finalidade vocês usam celular, computador ou tablet?
- Vocês acham que tudo que veem na internet é real e verdadeiro? Por quê?
- Vocês costumam jogar no celular, no computador ou no tablet?
- Como vocês se sentem quando ficam muito tempo em jogos ou em frente às telas? E quando ficam muito tempo longe das telas?
- O que vocês entendem por inteligência artificial?
No transcorrer da conversa, é provável que os estudantes percebam que o uso que fazem de tecnologias limita-se mais a jogos e brincadeiras do que à busca de informações de fato, como é comum na idade deles. Ainda assim, incentive-os a refletir sobre como o tempo excessivo nas telas pode prejudicar seu desenvolvimento, afetar o raciocínio, a postura e a sociabilização.
Peça-lhes que anotem as informações discutidas e separem o que ouviram de positivo e de negativo sobre o uso de tecnologias.
DESENVOLVIMENTO
Material necessário
- Anotações prévias;
- Recursos digitais para pesquisa e elaboração do trabalho;
- Materiais para o desenvolvimento de jogos de tabuleiro: cartolinas, canetas, réguas etc.;
- Links sugeridos:
Organização da sala
Sala de aula organizada em grupos pequenos (máximo 4 integrantes).
Realização
Proponha a elaboração de um jogo – digital, físico ou híbrido – desenvolvido coletivamente, que ensine o uso consciente e responsável das tecnologias digitais disponíveis.
Relacione este momento da atividade às discussões anteriores sobre tempo de uso de telas, respeito e responsabilidade nas redes, cuidado com as informações adquiridas e compartilhadas, entre outras. Explique-lhes que deverão usar essas informações no trabalho como orientação para o uso de tecnologias.
Fase 1
Para iniciar o trabalho, apresente alguns exemplos de jogos digitais e de tabuleiro e enfatize que os jogos possuem regras e objetivos, como eles já devem saber.
Se optar por utilizar recursos digitais para a elaboração do jogo, apresente recursos simples ou imagens para mostrar como os jogos podem ser criados no computador.
Uma opção é a elaboração de jogos no PowerPoint, conectando as palavras de um slide a outro. Mais opções para conhecer formas de elaboração de jogos estão nos links sugeridos anteriormente.
Nesta primeira fase do desenvolvimento do trabalho, os estudantes deverão:
- Refletir sobre qual jogo irão elaborar – se físico ou digital – e que tipo de jogo pretendem criar. Alguns exemplos são: perguntas e respostas; jogo de dados e pinos; cartas; tabuleiro, entre outros. Oriente-os a usar ideias de jogos que já conhecem ou já jogaram para criar.
- Pensar em quais serão os objetivos do jogo, por exemplo: encontrar cartas iguais, estilo jogo da memória, atravessar o tabuleiro com os pinos etc.
- Criar as regras do jogo que estão desenvolvendo. Algumas sugestões podem ser apresentadas aos estudantes como: ganhar pontos por boas atitudes e perder pontos por se colocarem em risco.
Fase 2
Nesta fase, os estudantes irão planejar o design do jogo, ou seja, como ele será, quais imagens ou desenhos irão inserir, que cores irão utilizar, haverá ou não personagens, entre outros aspectos.
Oriente-os a elaborar o desenho do jogo em uma folha prévia, em forma de rascunho, para depois desenvolverem o jogo propriamente.
Auxilie os grupos na organização das ideias.
Fase 3
Os estudantes deverão, nesse momento, produzir o seu jogo desenhando e montando a versão final em cartolina.
Os personagens, dados e cards, quando houver, deverão ser desenhados e recortados pelo grupo. Caso utilize recursos digitais para o desenvolvimento dos jogos, incentive a criatividade, a colaboração e o uso responsável das tecnologias, destacando que elas podem ser ótimas ferramentas de criação.
FINALIZAÇÃO
Material necessário
- Jogos desenvolvidos.
Organização da sala
- Sala de aula organizada em grupos.
Realização
Nesse momento, os grupos terão a oportunidade de apresentar seus jogos e de jogar os jogos uns dos outros.
Mencione a importância de explicar aos colegas quais são os objetivos e as regras do jogo que criaram, como jogá-lo e, principalmente, qual mensagem sobre o uso de tecnologias pretendem transmitir.
Permita que permaneçam um tempo jogando os jogos desenvolvidos.
AVALIAÇÃO
A avaliação pode ser realizada durante toda a atividade, considerando os seguintes aspectos:
- Participação nas discussões coletivas;
- Colaboração nas atividades em grupo;
- Compreensão do tema;
- Criatividade e capricho na elaboração do jogo.
Finalize a avaliação solicitando aos estudantes que preencham uma rubrica que considere os aspectos avaliados pelo professor, como no modelo a seguir:
Marque com um X como você avalia a sua participação na atividade:
Eu | Muito | Um pouco | Muito pouco |
Participei das discussões em grupo? | |||
Entendi como usar a tecnologia de forma responsável? | |||
Ajudei o meu grupo no desenvolvimento do jogo? | |||
Dei boas ideias para o jogo? | |||
Ajudei na elaboração do jogo com desenhos, pinturas ou recortes? | |||
Fui respeitoso com os meus colegas e ouvi as ideias deles? |
O que eu mais gostei do projeto foi: _________________________________________________________
O que eu aprendi sobre o uso de tecnologias foi: ______________________________________________
<Sugestão de ilustração>
Ilustração: Língua Portuguesa 5, Unidade 2, p. 62

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